2013年11月16日土曜日

みっちりねこだっしゅ!を遊んでみた

みっちりねこみっくすのキャラクターを主人公にした、ラン系アクションゲームです。コレクション要素もあるので、好きな人はハマりそう!




ゲーム概要


キャラクターを選択して、ゲームスタート!



障害物を避け、アイテムを拾い、ときに魚屋を襲撃し、ひたすら走り続けます。落ちている「にゃんこいん」を使うことで、キャラクターのにゃんこのレベルアップや、新しいにゃんこを使用可能にできます。

また、課金アイテムの「にゃんこばん」(たまーにプレイ中に手に入ります)を使えば、より強力なにゃんこを使用可能にできたり、超スーパーまたたびなどのアイテムを使用したりできます。


落ちているアイテムの効果は以下の通りです。
  • まぐろ缶・・・一定時間スコア・コイン2倍
  • またたび・・・一定時間スーパーダッシュ
  • 迷探偵キット・・・落とし物吸い寄せ効果
まぐろ缶や迷探偵キットを拾った後にフィーバーさせるとなかなか効果的です。

 
他にも、走っていると「にゃんこれカード」が落ちていることがあり、カードを集める楽しみもあります。



感想

ゲーム自体は普通に楽しいです。障害物はジャンプでなんとか回避できるので、一発アウトとなる百ねこの王に注意していればけっこう先まで進めると思います。

ラン系ゲームなのでスコアを争うことになります。しかしGame Centerに登録している友達がいないので、その辺りは楽しめていません。実際のところ、スコア競争を楽しめている人はどのくらいいるのでしょう。

そして他のラン系ゲームにもいえることですが、どうしても作業ゲーになってしまうんですよね・・・。レベルアップのためのお金稼ぎであったり、カード集めのためであったり。元々、長く遊んでもらうためのレベルアップ要素やカード集め要素だとは思うのですが、逆にそれが作業感を強めてしまっているような気がします。

これは私の勝手な希望ですが、次の2つを満たすことでより長く楽しめる人が増えるのではないかと思っています。


1.成長しやすくする

レベルアップに必要なお金を稼ぐのが徐々に面倒になってきます。これをうまく回避して、プレイヤーに対して常に「成長している感」を与えることで、継続して遊びたいと思わせることができます(少なくとも私は続けるでしょう)。逆に、お金がなかなか貯まらずに成長できないでいる時間が長いと、面倒になって止めてしまうでしょう。



2.楽にクリアできる部分をカットする

ある程度ゲームに慣れてくると、序盤って面倒なだけなんですよね。落ちているにゃんこいんは銅⇒銀⇒金⇒虹玉・・・といった具合に、進むにつれて上位の物になっていくのですが、もういきなり虹玉の辺りから始めたいわけです。なぜなら、銅~金辺りまではもはや簡単すぎるからです。しかも序盤は手に入るにゃんこいんが少ないので、間接的ですが1の「成長しやすくする」 という部分に反しています。序盤をショートカットしたければにゃんこばん(課金アイテム)を使う必要があるので、無課金組は手も足もでません。



この2つを上手くやっているのは、私が知る限りウィンドランナーしかありません(リリース直後は微妙でしたが、今はけっこう上手くやっていると思います)。1については、レベルの上限を上げて行ったり、キャラクター以外にもレベルの概念を導入したりしていて、成長が実感できます。2については、スタートダッシュ能力付きのペットを用意したり、手に入るお金の量を増やしてゲーム内通貨でスタートダッシュアイテムを購入しやすくしたりしています。もちろん、それらの恩恵を受けるにはそれなりにゲームを遊ぶ必要がありますが、普通に遊んでいればたどり着けるレベルなのでうまく機能しているのでしょう。

余談ですが、ウィンドランナーとドラゴンフライトは同時期にリリースされ、最初はどちらも大流行でした。しかし、「飽き」への対策の違いから、ドラゴンフライトはだいぶ下火になってしまいました。


理想はもちろん、「何度遊んでも飽きないゲーム内容」なのでしょうけれど、似たようなコースを何度も走り続けるラン系ゲームにおいてこれを実現するのは相当困難なはずです。だから少なくとも私はすぐに飽きてしまいます。

これを解決する最大の手は、友達との競争を入れることでしょう。友達とスコア争いをしていれば、同じようなことを繰り返ししていたとしても楽しいものです。しかし誰しもが友達と競い合えるわけでもないので、やはり一人でも長く楽しめるという部分を追及する必要はあると思います。

このゲームに関して言えば、一人でも長く楽しめるように、レベルアップ機能やコレクション機能を入れたのでしょう。でもそれによってラン自体の作業感を増してしまったように思えます。まぁ、それら機能がなかったらもっと寿命が短かったとは思うので、入れないよりはマシでしょう。しいて言えば、せっかく苦労して集めたカードなのだから、何かしらのメリットがあっても良かったとは思います。収集要素をなめこ系と同じ扱いにしてしまうと、入手までの手間が段違いな分、物足りなさが増してしまいます。

もし私が開発者だったとしたら・・・
  • まず、一定間隔でボス的な要素を入れます。そしてそのボスを倒せたら、そこからスタートできるようにします。全体で見ればエンドレスだけれど、目先にはゴールがあるイメージです。難しい部分があったとしても、スパンが短ければ何度も挑みます。逆に、5分かけて進んだところでやられて「また最初からがんばってね」なんてなったら私は嫌になります。
  • 一方でスコアは飾り程度にします。そうすることで、スタート地点によるスコアの差も大して気にならなくなります。マリオブラザーズにもスコアはありますが、ハイスコアを競っている人を見たことがありません。スコアは無いと寂しいですが、それをメインにしていくのはかなり難しいと思っています。
  • お金は進めば進むほど多く手に入る仕組みで良いと思います。そしてそのお金を使ってキャラクターをレベルアップできるところも同じです。
  • 収集要素(装備品とか)もありにします。集めたものは装備できるようにして、良い装備が手に入れば強くなれるようにします。特定の区間でしか手に入らないアイテムがあっても良いでしょう。また、装備の組み合わせによってボーナスが付いても良いですね。
  • 装備はガチャでも手に入るようにすれば、収益面もバッチリですね。
  • あとはステージを伸ばして装備を追加し、インフレインフレな感じでいけば長く続くことでしょう。ようするに、ラン系RPGなわけです。

と、感想がほとんどみっちりねこだっしゅ!と関係ない内容になってしまいました。
ですがこういう妄想はやっぱり楽しいですね~。

話を戻しますが、みっちりねこが好きな方は、「ずかん」 でねこの説明を読むという楽しさもあると思うので、おすすめです!



  

2 件のコメント :

  1. wを使う必要有りますかね?

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    1. コメントありがとうございます。
      気に障られたようですので修正しておきました。

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